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jueves, 12 de junio de 2014

Objetos

La función principal del oro es darnos acceso al variado arsenal que podremos equiparnos para mejorar sustancialmente a nuestro héroe. 

Los objetos pueden dividirse en dos grupos principales: Básicos y Mejoras. Como su nombre indica, los primeros serán las piezas que necesitaremos para crear a los segundos, pero también estarán a los que recurramos en los primeros instantes de la partida. Ya sea para curarnos o regenerar nuestro mana. 

Consumibles: Como es de esperar, son aquellos objetos que debes consumir para activar su efecto.

Atributos: Mejoran los atributos de nuestro héroe, lo que puede ser especialmente útil al principio dela partida para resistir mejor el acoso enemigo.

Armamento: Numerosas armas y armaduras. 

Arcanos: Objetos principalmente de utilidad para facilitarnos ciertas situaciones. Cabe mencionar la importancia de la Daga de Translación o el Cetro Fantasmal. El primero no facilitará las labores de iniciación o escape, el segundo puede ser extremadamente útil para evitar los auto-ataques de un portador/carry al volver a su portador etéreo durante unos segundos.

Comunes: Mejoras sencillas para comprar en los primeros minutos de juego además de botas de carácter ofensivo. 

Apoyo: Objetos que facilitaran la vida a tu equipo, perfectos para apoyos/support u otros héroes que requieren de más oro. 

Magia: Objetos activables – salvo el Cetro de Aghanim – que nos permitirán desatar singulares efectos. Entre los más destacables se encuentra la Guadaña de Vyse, que transforma a un rival en un inofensivo cerdito, o el Bastón de Fuerza, que permite proyectar hacia delante a un objetivo. 

Armas: En esta sección se encuentras los objetos que garantizan mayor daño a nuestro portador/carry, además de otros efectos interesante como la posibilidad de daño crítico o generar un aura de fuego alrededor del héroe. El Estoque Divino es un arma extremadamente poderosa pero que cae al morir, haciendo que otro héroe puede recogerla y obtener así su fuerza. 

Armaduras: Objetos para proteger a nuestros personajes, especialmente portadores/carries o iniciadores. Uno de los objetos más destacados es la Vara del Rey Negro, que al activarla seremos inmune a magia durante un breve tiempo. Se trata del equipamiento ideal para evitar sufrir los stuns o habilidades de control enemigas. Artefactos: Una variopinta selección de objetos con numerosos efectos. El Yelmo del Dominador y la Máscara de la Locura nos otorgan robo de vida además de otras capacidades, o la Hoja Difusora y su capacidad para purgar efectos negativos en aliados o ralentizar al enemigo además de quitarle mana.

Todos estos objetos se compran en la tienda, aunque algunos de ellos sólo serán accesibles desde la Tienda Secreta, habiendo una en cada mitad del mapa. Además, no debemos olvidar que las líneas Top y Bot tienen Tiendas Lateras, permitiéndonos comprar una menor selección de objetos. 

Objetos de inicio 

A la hora de comenzar la partida lo harás con 853 o 603 monedas de oro en función de cómo escogiste a tu héroe. Esta cantidad no permite grandes lujos, pero sí los objetos necesarios para sobrevivir durante los primeros compases. 

Es imprescindible empezar comprando algo de regeneración, Bálsamo Curativo o Tangos o Poción de Mana, y algún objeto que nos dé atributos.

De igual manera, un apoyo/support del equipo debería comprar el Animal de Carga

Otros objetos destinados principalmente para los apoyos/support son los Guardianes Observadores y los Guardianes Centinela.Los primeros otorgan visión del mapa en la zona que se coloquen por 6 minutos, y los segundos revelan unidades invisibles en su zona, más reducida, durante 3 minutos.


Runas


Las Runas son objetos o mejoras situadas en el mapa que te otorgan ciertas habilidades durante un tiempo limitado

Aparecen por primera vez en el minuto 0, y vuelven a hacerlos al cabo de 2 minutos, si ya cogiste la anterior.

La runa pueden guardarse en la botella, y se activarán automáticamente a los 2 minutos, añadiendo cargas a la botella.

Existen 5 tipos de runas:

Doble daño: Al activarla, el héroe aumentará su ataque básico en un 100% durante 45 segundos. No afecta al daño causado por habilidades y no tiene en cuenta los modificadores de daño que mejoran tu ataque, sólo incrementará el daño básico. 






Prisa: Otorga velocidad máxima – no puede ser ralentizado – por 30 segundos. 







Regeneración: Confiere 100 de regeneración de vida por segundo y 67 de regeneración de mana por segundo durante 30 segundos o hasta llegar al máximo. El daño detendrá el efecto de la Runa.

Invisibilidad: Tras 1 segundo de desvanecimiento, su poseedor será invisible durante 45 segundos. Este efecto se romperá si el héroe lleva a cabo cualquier clase de ataque, activación de habilidad u objeto. Durante ese segundo es posible beber una carga de la Botella. 

Ilusión: Cuando se activa crea dos ilusiones del héroe durante 75 segundos. Las ilusiones harán sólo un 35% del daño y recibirán un 300%.




Guía Slark